Naar de uitleg

Je bent uitgenodigd

Pact met de Duivel

Hoe ver ga jij om te winnen?

Vanavond is de Duivel aanwezig. In levende lijve.

Je ziel

Iedereen begint met dezelfde ziel.

1000 zielepunten

Bovenaan je telefoon brandt die ziel als een vlam. De hele avond biedt de Duivel je pacten aan, en elk pact betaal je met zielepunten.

Dat deel van je vlam verkoolt: dat heeft de Duivel nu. Dat heet verkocht, en je krijgt het nooit meer terug.

Onder je vlam staat hoeveel je verkocht hebt en je plek in de ranglijst. Nummer 1 heeft het meest verkocht.

Alleen jij ziet je eigen getallen.

Het telefoonscherm van speler Lotte: bovenaan 850 zielepunten over, daaronder een gouden vlam die van onderen verkoold is, vastgehouden door een rode klauw. Links 850 over en 80 terugverdiend, rechts 150 verkocht, nummer 2 van 13.
Je telefoon: 850 zielepunten over, 150 verkocht aan de Duivel.

De fluistering

De Duivel fluistert je iets in.

Ineens licht je telefoon op. Soms is het alleen een fluistering. Soms biedt de Duivel je een pact aan, met een prijs en een korte uitleg.

Accepteren of weigeren.

Je hebt even de tijd, en niemand hoeft te weten wat je koos.

Zwijg je, dan beslis ik.

Doe je niets, dan beslist de Duivel: geen pact.

Een pact op de telefoon. Bovenaan de compacte ziel van Lotte: 850 zielepunten, 150 verkocht, nummer 2. Daaronder Schild van de Duivel, prijs 250 zielepunten: bij de eerstvolgende stemming kun je niet afvallen. Eronder een aftelklok en de knoppen Accepteer en Weiger.
Een pact: wat het kost, wat het doet, en veertien seconden om te kiezen.

Het spel

Win je ziel terug.

Tussen de fluisteringen door volgen opdrachten en spellen, gewoon in de kamer, met elkaar. Wie wint, krijgt zielepunten. De spelleider voert de uitslag in.

Zo vul je je ziel weer aan. Maar wat je verkocht hebt, blijft van de Duivel.

Het altaar op het grote scherm tijdens Het spel: één grote vlam voor de hele groep, met 2600 zielepunten over en 1400 verkocht.
Op het altaar brandt de vlam van de hele groep. Van wie welke vlam is, zie je pas bij het Oordeel.

De audiëntie

Oog in oog.

Eén voor één ga je naar de Duivel zelf, in een andere ruimte.

Wat jullie afspreken, blijft tussen jullie.

De stemming

Eén van jullie verdwijnt.

Eerst overleggen jullie. Dan stemt iedereen in het geheim op wie hij of zij verdenkt.

Op het altaar komen de namen één voor één voorbij. Wie veilig is, schuift aan. Wie als laatste overblijft, valt af.

Het altaar tijdens de onthulling: de naam Eline in groot goud boven een kring van stoelen, onderaan de namen van wie al veilig is.
De onthulling: naam voor naam, tot er één overblijft.

Het Rijk der Geesten

Wie wordt weggestemd, wordt een geest. Je stemt niet meer en krijgt geen pacten meer, maar je blijft in de kamer en ziet alles gebeuren.

De spelleider kan de geesten nog een rol geven.

Pacten en geheimen

Elk pact helpt je nu. En kost je een stukje van je ziel.

Wat een pact je kan geven:

  1. KennisWat een ander deed, wie het meest verkocht, of hoeveel zielepunten iemand heeft.
  2. BeschermingBij een stemming kun je niet afvallen.
  3. Een zwaardere stemJe stem telt dubbel.
  4. Dubbele winstWat je bij het volgende spel wint, telt dubbel.
  5. Een leugenJe fluistert een ander een bericht in, alsof het van de Duivel komt.
  6. Een geheime opdrachtLukt hij, dan krijg je zielepunten terug.
  7. Een blind pactJe betaalt eerst, en pas daarna zie je wat je kreeg.

Wat mag

Liegen, misleiden, bondjes sluiten en ze weer verbreken.

Je hoeft niemand te vertellen of je een pact sloot, of wat je ervoor kreeg.

Het Oordeel

Drie blijven er over. Eén van hen diende de Duivel.

Na de laatste ronde blijven drie ingewijden over. Wie van hen het meest aan de Duivel verkocht, is de Dienaar van de Duivel.

Elke finalist wijst op de telefoon een van de andere twee aan als Dienaar, of kiest "ik weet het niet". Daarna onthult de Duivel de waarheid.

Twee manieren om te winnen

De morele winnaar

Je wijst de Dienaar correct aan. Doen meer finalisten dat, dan wint wie van hen de meeste zielepunten heeft.

De Dienaar van de Duivel

Je verkocht het meest, en niemand ontmaskert je. Dan win jij, en met jou de Duivel.

Het altaar bij het Oordeel: de Dienaar van de Duivel was Wouter, Lotte ontmaskerde hem en is de morele winnaar. Haar vlam brandt groot in het midden. Eronder de verkoolde vlam van Wouter met een klauw, de vlam van finalist Ruben en de rookpluimen van de geesten.
Daarna speelt het altaar De Kroniek: de hele avond in één film, met het lot van iedereen.

Blijf in het spel, verzamel zielepunten, ontdek wie pacten sluit. En bepaal zelf hoe ver jij gaat.

Voor je komt

Wat je nodig hebt

6 tot 20
spelers
3 uur
ongeveer
  • Je telefoon, opgeladen. Je scant de QR-code op het altaar en kiest je naam.
  • Geen koptelefoon, geen geluid. Je telefoon blijft stil; het geluid komt van het altaar.
  • Telefoon op slot? Geen probleem. Open hem gewoon weer. Je raakt niets kwijt.

Heb je een spelcode?

Meestal scan je gewoon de QR-code op het altaar.